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Unbreakable

Unbreakable é um jogo que permite quebrar as regras, os cânones dentro da própria história dos videojogos e fazer com que o jogador tenha a noção de como funciona o game design e game development e que o tente quebrar.

Game Spec

Premissa

O jogador controla uma personagem que sabe que está dentro do jogo e que quer acabar com os ícones do mundo dos videojogos, explorando a história dos mesmos desde os primórdios.

Motivação

O facto de o jogador quebrar a quarta barreira (The 4th Wall) e descobrir a história através da desconstrução e destruição dos videojogos icónicos, baseando-se nas suas mecânicas próprias.

Unique Selling Proposition (USP)

Atualmente no mercado, a imersão nos videojogos passa pelo jogador não se aperceber que está a jogar num mundo virtual. Esta proposta pretende que essa imersão seja construída através do contrário do estereótipo, ou seja, o jogador consegue tomar proveito do jogo estando constantemente a ser relembrado que não passa de um ambiente virtual, sendo que o tem de destruir.

Público Alvo

Esta proposta destina-se a jogadores que passem algum tempo a jogar, que não sejam apenas casuais, para conhecerem as diferentes referências e para que se identifiquem com a história, personagens e mecânicas. As categorias de jogador videogamer e retrogamer ilustram o público-alvo deste jogo.

Género

Uma vez que a proposta pretende passar por diversos jogos icónicos, bem como todas as mecânicas consequentes, o género em cada nível será diferente. (Definir que jogos vamos utilizar para colocar aqui todos os géneros)

Classificação

PEGI 16

Plataforma alvo e requisitos

A plataforma alvo do jogo é computador mais concretamente uma versão destinada à web.

Licenciamento

História, personagem principal e secundária são de autoria própria da equipa. Sendo o conceito baseado no comic “Deadpool Kills the Marvel Universe”. Personagens e todos os elementos gráficos inspirados tem autoria pertencente a cada jogo/mecânica a ser utilizado:

Pong - 1972 - Atari

Space Invaders - 1978 - Atari

Pac-Man - 1980 - Namco

Super Mario World - 1990 - Nintendo (Ruin the Game with Yoshi)

Mortal Kombat II - 1993 - Midway Games

Sonic the Hedgehog 3 - 1994 - Sega

Final Fantasy VII - 1997 - Square

Grand Theft Auto - 1997 - Rockstar

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - 1998 - Nintendo (Make him play another song to avoid the holly door to be open)

Tomb Raider: The Angel of Darkness - 2003 - Eidos

Metal Gear Solid 3 - 2004 - Konami

World of Warcraft - 2005 - Blizzard

Pokemon Diamond - 2007 - Pokemon Company

League of Legends - 2009 - Riot Games

Minecraft - 2011 - Mojang


Análise Competitiva

Deadpool Kills the Marvel Universe - Literatura

O conceito de destruir o que foi considerado emblemático ao longo da história, é um dos principais conceitos retirados desta banda desenhada. Porque causa desconforto mas ao mesmo tempo curiosidade.


Evoland 2 - Vídeo Jogo - Shiro Games

O jogo percorre, de forma única, o vários gênero de jogos digitais que foram aparecendo ao longo da história do mundo de entretenimento da época digital, gerando uma nostalgia e alegria a todos os vários generos de jogadores.


Objectivos

A experiência deste jogo é quebrar as regras, os cânones dentro da própria história dos videojogos e fazer com que o jogador tenha a noção de como funciona o game design e game development e que o tente quebrar. A desconstrução da história e das mecânicas permite com que o utilizador reflita sobre não só como funciona, como foi evoluindo, como também perceber a maneira como experiencia os jogos com que se depara no dia-a-dia.

Equipa

Game Design

- Ana Martins, Lead Designer

- Mecânicas, Níveis e Interface.

Programming

- André Ferreira, Lead Programmer

- Desenvolvimento do Jogo e Ferramentas.

Art

- Margarida Afonso, Lead Artist

- Desenho construção dos elementos gráficos.

Audio

- André Ferreira, Sound Designer

- Construção e adaptação dos elementos de audio.

Motivos de Diferenciação

O facto do jogador quebrar a quarta barreira (The 4th Wall) e descobrir a história através da desconstrução e destruição dos videojogos icónicos, baseando-se nas suas mecânicas próprias.

Atualmente, a imersão nos videojogos passa pelo jogador não se aperceber que está a jogar num mundo virtual. Esta proposta pretende que essa imersão seja construída através do contrário do estereotipo, ou seja, o jogador consegue tomar proveito do jogo estando constantemente a ser relembrado que não passa de um ambiente virtual, sendo que o tem de destruir.


História

A história geral de Unbreakable baseia-se num paralelismo com o comic Deadpool Kills the Marvel Universe, onde a personagem principal Deadpool, pretende destruir todas as personagens importantes do mundo da Marvel, desde os X-Men, aos Avengers, entre outros. No entanto, em Unbreakable, trata-se de uma personagem chamada Gaya, que está farta do protagonismo de todos os heróis de videojogos e pretende destruí-los, em vez de heróis de banda desenhada.

Deusa dos videojogos é aniquilada pela personagem.

Invade o jogo Pong

- Ataca com tecnicas do Pang

- Objetivo - Destruir bola com corda.


Invade o jogo Space Invaders

- Ataca com bombas misseis

- Objetivo - Destruir fortes e no fim personagem principal


Invade o jogo Pac-Man

- Ataca com os 4 fantasmas

- Objetivo - Atingir os Pac-Man com os 4 fantasmas para que perca o maximo de vidas.


Invade o jogo Super Mario

- Ataca com poderes do Fire Mario

- Objetivo - Atingir Mário até que perca todas as vidas, esquivando-se do obstáculos


Invade o jogo Mortal Kombat

- Ataca com facas e com pontapés

- Objetivo - Interromper o "Finish Him" do Sub Zero ao Scorpion, Derrotar o Sub Zero e efetuar fatality ao Scorpion.


Invade o jogo Sonic the Hedgehog

- Ataca com mini robos e picos.

- Objetivo - Deixar cair os objetos enquanto sobrevoa sonic ao longo do percurso, até que ele perca toda as argolas e morra.


Invade o jogo Final Fantasy VII

- Ataca com espada do Cloud

- Objetivo - Durante uma Chocobo Racing, objetivo será aniquilar todas as personagens do jogo ao longo da corrida.


Invade o jogo GTA I

- Ataca com tanque

- Objetivo - Perseguir e destruir o carro de Kivlov com o tanque do exercito. Evitando-o perdendo de vista.

Story Bible

História

A história geral de Unbreakable baseia-se num paralelismo com o comic Deadpool Kills the Marvel Universe, onde a personagem principal Deadpool, pretende destruir todas as personagens importantes do mundo da Marvel, desde os X-Men, aos Avengers, entre outros. No entanto, em Breaking Walls, trata-se de uma personagem chamada X, que está farta do protagonismo de todos os heróis de videojogos e pretende destruí-los, em vez de heróis de banda desenhada.

Game Design

Estrutura Geral

Diagrama sem título

A estrutura geral de Unbreakable permite ao jogador ao mesmo tempo que destrói os mundos dos videojogos, conhecer a sua história e evolução. O mecanismo de passagem de nível é simples. Basta ganhar para passar ao próximo. Dentro dos próprios níveis, ao perder, apenas recomeçar o nível em questão.

Níveis

Diagrama2 sem título

A estrutura dos níveis é sempre a mesma à medida que o jogador vai avançando. Aparece num nível, onde existe uma cutscene de entrada. De seguida, joga o nível em si. Se perder, volta ao início, se ganhar, passa a cutscene de final de nível e passa para o próximo nível, onde tem uma cutscene de entrada e assim sucessivamente.

Há que referir ainda que apesar de na lista seguinte dos níveis pensados, existem outros níveis planeados inicialmente que não se encontram desenvolvidos, sendo eles :

☀Pong : Space Invaders : Pac-Man : Super Mario Bros. 2 : Mortal Kombat II : Sonic the Hedgehog 3 : Final Fantasy VII : Grand Theft Auto : The Legend of Zelda: Ocarina of Time : Tomb Raider The Angel of Darkness : Metal Gear Solid 3 : World of Warcraft : Pokemon Diamond : League of Legends : Minecraft

Nível 1

O primeiro nível demonstra logo o conceito do jogo. Começa por aparecer a Deusa dos Videojogos, que Gaya destrói por completo para seguir, então, na viagem para derrotar os ícones dos videojogos. Uma vez seguindo um pouco da cronologia e da história e evolução dos mesmos, começa com o Pong. Sendo a ideia destruir o videojogo, a personagem utiliza as mecânicas de Pang, isto é, cordas, para destruir a bola do jogo Pong. Ao acertar com a corda na bola, esta divide-se em duas, e assim sucessivamente, sendo que estas bolas não podem acertar no jogador sem que ele perca. O jogador tem de acertar diversas vezes até não existirem bolas. Assim que o fizer, passa par uma cutscene onde destrói as raquetes e passa para o próximo nível.

Deusa dos videojogos é aniquilada pela personagem.

Invade o jogo Pong

- Ataca com tecnicas do Pang

- Objetivo - Destruir bola com corda.


Nível 2

Tendo chegado do nível do Pong, a personagem encontra-se no famoso Space Invaders, onde terá de destruir as naves com bombas e mísseis.

Invade o jogo Space Invaders

- Ataca com bombas misseis

- Objetivo - Destruir fortes e no fim personagem principal

Nível 3

No jogo do Pac-Man, a ideia será atingir o Pac-Man com os quatro fantasmas para que este perca o máximo de vidas possível.

Invade o jogo Pac-Man

- Ataca com os 4 fantasmas

- Objetivo - Atingir os Pac-Man com os 4 fantasmas para que perca o maximo de vidas.

Nível 4

Ao chegar ao jogo do Super Mario, o objectivo é impedi-lo de chegar ao fim, perseguindo-o e atacando à medida que atravessa obstáculos do nível em si. 

Invade o jogo Super Mario

- Ataca com poderes do Fire Mario

- Objetivo - Atingir Mário até que perca todas as vidas, esquivando-se do obstáculos

Nível 5

Invade o jogo Mortal Kombat

- Ataca com facas e com pontapés

- Objetivo - Interromper o "Finish Him" do Sub Zero ao Scorpion, Derrotar o Sub Zero e efetuar fatality ao Scorpion.

Nível 6

Invade o jogo Sonic the Hedgehog

- Ataca com mini robos e picos.

- Objetivo - Deixar cair os objetos enquanto sobrevoa sonic ao longo do percurso, até que ele perca toda as argolas e morra.

Nível 7

Invade o jogo Final Fantasy VII

- Ataca com espada do Cloud

- Objetivo - Durante uma Chocobo Racing, objetivo será aniquilar todas as personagens do jogo ao longo da corrida.

Nível 8

Invade o jogo GTA II

- Ataca com tanque

- Objetivo - Perseguir e destruir o veiculo de Claude Speed com o tanque do exercito. Evitando-o perdendo de vista.

Art Bible

Opening Screen
1.3

Visual

Tendo como base o comic "Deadpool Kills the Marvel Universe", todo o visual foi elaborado através de técnicas usadas na ilustração e coloring art de comic

books e graphic novels. Os sprites foram de encontro com o estílo visual de cada jogo, tentando sempre colocar a personagem principal em equilíbrio com o jogo em questão.     Sendo o Super Mario um jogo de plataforma 2D na horizontal, então o sprite da personagem principal foi feito na semelhança do Mário.     Quanto ao GTA top view, a personagem encontra-se num tanque, cabelo a sair da escotilha.

-still
Tank

Personagens

Face jd
Não contando com as personagens já presentes nos jogos utilizados, foram ilustradas diversas personagens, das quais:

    - Gaya     - Game Goddess     - Uruk (Shadow of Mordor)     - Mr Goat (Goat Simulator)

Para a personagem principal foi feita uma Character Sheet detalhada, desde características físicas a características psicológicas, que ajudou a estabelecer a forma de apresentação da personagem aos outros.

===== Gaya
Name: Gaya
Appearance: Skully hair (but spooky), big eyes, sharp cheekbones, combination of red and brown. 
Other Names: Devil’s Sister, Not Deadpool
Titles: Mistress
Alternate Forms: can turn from 3D realistic to 2D 8bit
Theme Song: Highway to Hell

=====

Personal Characteristics


Birth Date: LEVEL 20 REQUIRED. YOU DON’T HAVE ENOUGH CLEARENCE. Birth Place: Columbia Hometown: Rapture

Primary Objective: Become the all-powerful character in all video games Secondary Objectives: Succeed at becoming the Almighty Video Game Goddess

Desires: Rule the Universe. Also Deadpool. Secrets: Location of all game developers Quirks: Combination of sarcasm and pointy objects

Mental  Characteristics


Known Languages: All in existence (even dead ones, like Sanskrit and Akkadian) Lures: naturally drawn to anything with a smooth voice, also penguins Savvies: Master of Sarcasm, Telekinesis, and all things supernatural (aliens included)

Ineptitudes: Can’t understand why the World doesn’t revolve around her fantastic self

Temperament: Choleric (extrovert, unemotional, task-oriented, hot-tempered, often dramatic)

Hobbies: Getting too “in-your-face”, creating havoc

Intellectual  Characteristics


Logical-Mathematical: Reason? What is reason? Spatial: Egocentric special intelligence. Linguistic: Wordsmith. Like Shakespeare but better Bodily-Kinesthetic: Much like Yoda, has full control of her body motions, and can handle, with unabashed dexterity, all kinds of weaponry

Musical: Can’t carry a tune, but can easily detect the rhythm of bombs being deployed Interpersonal: Cannot interact or understand others without the use of force Intrapersonal: If nobody is perfect, then she is Nobody Naturalistic: Has a sponge-like behaviour when it comes to see the surrounding environment Existential: Has a regular struggle between her hard science self and her supernatural enthusiast self. It’s not ghosts. It’s swamp gas.

Philosophical  Characteristics


Morality: All she does is for the greater good, everyone else is just wrong Perception: Is the glass half full or half empty? Well, if you break it there is no glass.

Spiritual Characteristics


Religion: Self Apotheosis Superstitions: Dancing like a monkey gives you monkey-like powers Virtues: Diligence when making puzzles, and Patience with self

Vices:  Lust, Greed, Gluttony, Pride

Supernatural  Characteristics


Ability: Sarcasm, wit, sexy-ness Element: Surprise Strengths: ruling the world, heightening ego and self-esteem Weaknesses: Food and sexy beings Restrictions: Sunset Overdrive energy drink

Likes   and  Dislikes


Likes: Herself, food, sexy beings, cute animals, sarcasm Dislikes: people, Sonic the Hedgehog, video games that don’t feature her

Apparel


Equipment: pointy things, things that go “boom”, portal gun, also rockets and a bratmobile Wardrobe: scarlet corset, tight beige jeans, fancy combat boots, brown archer-like gloves, shoulder protection armour, forest green semi-sky mask

Social  Characteristics


Emotional Stability: Never heard of it Humour: Dark humour, also puns Reputation: Often held as a Goddess. Often held as a pain in the backside. Status: Soon to be God

School  and  Work


Degrees: Bachelor in Sarcasm and Doctorate in Awesome, also Physics and Nuclear Science Education: Master of all martial arts, including Yoda, sorry Yoga. School: Colludium Academy for Egocentric Students Study Habits: What does my target dislikes? Google that.

Occupation: pissing people off, and teaching pre-school children Victorian curse words Work Schedule: 99% pissing people off 1% Victorian curse course (per day)

Interpersonal  Connections


Immediate Family: Me, myself and I Close Relatives: The Butler. The one who works at the Croft Manor. Distant Relatives: Knuckles the Echidna

Ancestors: 3rd spaceship on the 2nd row of the 7th level on Space Invaders

Allies: Deadpool Enemies: Everyone else Followers: The Audience Friends: Her pet wakizashi

Heroes: Me, myself and I Pets: Various pet rocks called bullets Rivals: The Audience

Physical  Characteristics


Height:  between 150 and 199 cm Nationality/Species: Demi-God Skin Colour: Caucasian Hair Colour: Red Hair Length: Short Eye Colour:  Blue Scars: well, they’ll all heal eventually. Tattoos and Piercings: wouldn’t you like to know?

Health  and  Fitness


Addictions: Tea, tacos, and trouble Handicaps: can’t use rollerblades on gravel

Sexual  Characteristics


Gender: Female Orientation: Pansexual 

Story  Information


Tropes and Clichés: breaks the 4th wall, sarcastic and misunderstood Role: Main Character

Personality


Anima: Sarcastic and egotistical trouble maker Persona: Pretends to care with others’ well being

Backgrounds

Os backgrounds utilizados dentro dos jogos foram elaborados com as ferramentas do GameMaker.     Os backgrounds das cutscenes foram ilustrados com o intuito de manter a conexão ambientale entre jogo e comic. Uma destas coneções está presente na 1ª cutscene e na última, onde consolas e objetos servem de referência a jogos e plataformas.

    O fundo do opening screen apresenta-nos a personagem principal, pela primeira vez, e também o título do jogo.
Character design sheet

Cutscenes

Foram elaboradas duas cuscenes: a inicial, que nos dá o porquê do jogo, e as primeiras impressoes da personagem principal; e uma final, que, embora seja considerada spoiler, nos deixa com uma ideia fixa de "breaking the 4th wall", e o porquê do nome do jogo.     A cutscene final é baseada nos últimos 4 painéis do comic "Deadpool Kills the Marvel Universe".

Script Breaking Walls - 1st Cutscene (1)-page-002
Script Breaking Walls - 1st Cutscene (1)-page-003
Script Breaking Walls - 1st Cutscene (1)-page-004
Script Breaking Walls - 1st Cutscene (1)-page-005
Opening Scene00:36

Opening Scene

Closing Scene00:17

Closing Scene

Storyboards

Storyboard Breaking Walls - 1st Cutscene-page-001
Storyboard Breaking Walls - 1st Cutscene-page-002
Storyboard Breaking Walls - 1st Cutscene-page-003
Storyboard Breaking Walls - 1st Cutscene-page-004
Storyboard Breaking Walls - 1st Cutscene-page-005

Sprites

Som e Banda Sonora

Como todo o projeto é à base de um protótipo e como não temos alguém especializado em áudio na equipa, tomamos a responsabilidade de escolher, através de bases de dados de sons gratuitos e outras plataformas com recursos idênticos, os sons apropriados para cada momento, tendo elaborado algum tratamento e edição.

Sound Design

Com o devido cuidado, os sons utilizados foram recolhidos, analisados e adaptados as nossas necessidades. Sons como o movimento de um carro, sofreram adaptações através da programação, aplicando loop infindável ao mesmo, já ao contrário dos disparos que foram colocados de forma crua. Sons menos importantes também foram adaptados na programação, reduzindo o seu volume.

Banda Sonora

Foi pensada uma banda sonora para o desenrolar das cutscenes juntamente com um narrador, infelizmente, esses detalhes só sem encontram em guiões. Para cada nível poderá ou não existir uma banda sonora, tudo depende da quantidade de efeitos de sons utilizados, havendo o cuidado de não poluir o jogo com um excesso de sons.

Programação

Design Técnico

A estrutura do jogo contem conteúdo interativo desenvolvido a pensar na usabilidade do mesmo. Não aplicado, mas pensado, todos os menus de acesso, botões de acção, mensagens de feedback, estão pensados para reduzir a quantidade de erros executados por parte do utilizador, tentando transmitir, de forma clara, a funcionalidade de todo o jogo.

UI

Em todos os níveis é possível visual um conjunto de feedbacks visuais e auditivos que esclarecem a certeza do utilizador enquanto ações são ativas. Objetos principais como a pontuação “Score”, numero de vidas “Lives”, e Energia do inimigo “Energy”, são sempre apresentados em formato de texto e imagem, no qual o seu conteúdo é dinâmico, variando em tempo real.

A pontuação é o sistema mais complexo de todo o jogo, pois encontra-se influenciado por diversos fatores como o numero de vidas restantes, o tempo decorrido no nível, tudo isso acrescentará ou reduzirá o número de pontos finais.

As vidas são sempre 5, e dependendo do nível em questão, é um contador que avisa o utilizador que poderá estar cada vez mais perto de um “Game Over”, pois à medida que vamos errando num nível, o numero de vidas vai decrescendo.

A energia estará sempre associada ao inimigo, apresentando num gráfico de barra, o estado de energia do mesmo, variando entre verde, amarelo, laranja ou vermelho. O objetivo principal em qualquer nível é colocar esta barra completamente vazia, começando na cor verde até ao vermelho.

Menus

Quase todos os ecrãs do jogo, à exceção dos níveis propriamente, são compostos por texto estático, dinâmico e menus, com opções de escolha.

O Menu inicial dá a escolher que o utilizador pretende seguir em frente com um novo jogo ou simplesmente deseja abandona-lo.

Antes de qualquer nível começar, o menu de nível será apresentado, no qual identifica qual o nível a jogar, os controlos necessários naquele nível e dá a opção de continuar para começar o jogo, premindo a tecla Enter.

Quando um jogador perde um nível, aparece-se o ecrã que nós chamados de “Game Over”, apresentado um feedback do seu desempenho como, pontuação, bónus e tempo decorrido. Dando a opção de o utilizador recomeçar o nível ou abandonar o mesmo, regressando para o ecrã inicial.

Sempre que um nível for completo com sucesso, o painel de “Level Completed” aparecerá com a respetiva pontuação, tempo decorrido, bónus, número de vidas restantes e pontuação final. Dando a opção do utilizador escolher se deseja continuar para o próximo nível ou recomeçar o mesmo.

Controlos

Para que fosse possível criar uma espécie de curta memória relativamente aos controlos utilizados, decidimos criar um conjunto de teclas padrão que poderão ser utilizadas. Mas que no máximo nunca serão mais do que 6 teclas e a sua função nunca poderá variar muito.

Enter é a tecla apenas usada fora dos níveis para tomar ações quanto as escolhas nos menus do jogo.

W e S são utilizadas no padrão de teclas (WASD) e poderão variar consoante o tipo de camara/perspetiva a utilizar no nível. Possibilidade como mover para cima/baixo ou saltar/agaixar são as mais obvias.

A e D são utilizadas no padrão de teclas (WASD) e poderão variar consoante o tipo de camara/perspetiva a utilizar no nível. Possibilidade como mover para esquerda/direita ou frente/trás.

Space é a tecla escolhida para tomar ações durante o nível. Possibilidades como disparar, agarrar/atirar.

Captura de Ecrã (6)111
Sem Título
Captura de Ecrã 1
Captura de Ecrã (6)1
Sem Título2
Captura de Ecrã (6)



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